animation เปิดศักราชการ์ตูนไทย

 

หยาดพิรุณ นุตสถาปนา

 

หลังจากคนไทยต้องดูการ์ตูนเคลื่อนไหว หรือแอนิเมชั่นจากต่างประเทศมานานถึงหนึ่งรุ่นคน ในที่สุด การ์ตูนสัญชาติไทย ได้ทยอยออกมาอย่างไม่ขาดระยะ ที่สำคัญ หลายเรื่องมีเนื้อหาและภาพตัวการ์ตูนที่น่ารัก อย่าง ป.ปลาตากลม ปังปอนด์ แดร๊กคิวลา ต๊อก สุดสาคร ดรากอนฟลาย แก้วจอมแก่น ขวานฟ้าหน้าดำ และอีกมากมาย การ์ตูนไทยเหล่านี้กำลังแข่งกันเรียกเรทติ้งจากแฟนๆ จอแก้ว ไม่นับรวมสื่อโฆษณาที่ต่างก็หันมาใช้คาแรคเตอร์ลักษณะของตัวการ์ตูนมากขึ้น ตลอดจนผลพลอยได้จากการนำตัวคาแรคเตอร์การ์ตูนไปใช้กับสินค้า ปรากฏการณ์ดังกล่าว ทำให้หลายคนมองว่า นี่คือยุคทองของ อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นไทย

 

คนนอกวงการอาจคิดว่าอุตสาหกรรมนี้ เพิ่งเริ่มนับหนึ่งในไทย จริงๆ แล้ว มันตั้งไข่ตั้งแต่เมื่อ 10 ปีที่แล้ว ส่วนใหญ่จะเป็นงานโฆษณาซะเยอะ และรับงานต่างประเทศโดยตรง มาในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมมีการตื่นตัวและแอคทีฟมากขึ้น มีคนทำแอนิเมชั่นเปิดตัวค่อนข้างเยอะ และบริษัทใหม่เหล่านี้ถือเป็นกลุ่มคนหน้าใหม่ไฟแรงที่สร้างกระแสนิยมในตลาดแอนิเมชั่นอย่างเห็นได้ชัด ลักษมณ์ เตชะวันชัย ผู้อำนวยการ บริษัท อิเมจิน ดีไซน์ จำกัด ผู้ประกอบการด้านแอนิเมชั่น ซึ่งคลุกคลีอยู่ในวงการนี้มากว่าสิบปีให้ความเห็น อีกสาเหตุที่ทำให้แอนิเมชั่นไทยช่วงนี้มีน้ำมีนวลมากขึ้น ลักษมณ์ เชื่อว่าเป็นเพราะราคาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่เริ่มลดลง ทำให้แอนิเมเตอร์หลายรายสามารถซื้อหามาสัมผัสและพัฒนาชิ้นงานได้เองตามต้องการ

 

อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่นที่ ของขึ้น อยู่ในช่วงนี้ ถือเป็นเพียงหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ถูกจัดอยู่ในกลุ่ม ดิจิทัล คอนเทนท์ ซึ่งเป็นศัพท์แสงทางธุรกิจใหม่ที่หมายถึงการสร้างแอพพลิเคชั่นและคอนเทนท์ (อาทิ ริงโทน การ์ตูน เกม วิดีโอ ข่าว เพลง ฯลฯ) โดยมีช่องทางในการให้บริการผ่านสื่อต่างๆ รวมทั้งผ่านเทคโนโลยีสื่อไร้สาย ด้วยเหตุนี้ ดิจิทัล คอนเทนท์ จึงน่าจะหมายรวมถึงงานทุกชิ้นที่ดึงเอาเทคโนโลยีมาใช้สร้างสรรค์ผลงานเชิงศิลปะ ไม่ว่าจะเป็น การ์ตูน คาแรคเตอร์ แอนิเมชั่น เทคนิคพิเศษประกอบภาพยนตร์ เวบอินเตอร์แอคทีฟ เกม ทั้งในรูปโมบาย และออนไลน์ รวมทั้งเนื้อหาด้านอีเลิร์นนิ่ง สื่อการเรียนการสอน (ซีเอไอ) และความบันเทิงตามสั่งทุกรูปแบบ

 

ตัวเลขประมาณการจากบริษัท ไอดีซี ชี้ให้เห็นว่าตลาดดิจิทัล คอนเทนท์ทั่วโลกในปี 2548 จะมีรายได้รวม 165.5 พันล้านดอลลาร์ และจะเพิ่มเป็น 271.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2550 โดยคอนเทนท์บนโทรศัพท์มือถือ จะมีอัตราเติบโตสูงสุดที่ระดับ 66% ตามมาด้วยคอนเทนท์ด้านอี-เลิร์นนิ่ง 54% เกม 20% และแอนิเมชั่น 12%

 

สันติ เลาหบูรณะกิจ ผู้จัดการทั่วไป บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด เจ้าของผลงานการ์ตูนปังปอนด์ 3 มิติ มองว่าตลาดดิจิทัล คอนเทนท์ของไทยอยู่ในช่วงเริ่มต้น ยังไม่ชัดเจนเหมือนในหลายประเทศที่สามารถส่งออกชิ้นงานและสร้างรายได้ให้ประเทศเป็นกอบเป็นกำ ตลาดไทยเพิ่งตื่นตัวเมื่อ 2-3 ปีที่ผ่านมา และดิจิทัล คอนเทนท์บ้านเรายังกระจัดกระจาย ไม่ชัดเจนเท่าเกาหลีใต้ที่เน้นเรื่องเกมเป็นหลัก ส่วนใหญ่เราจะรู้จักดิจิทัล คอนเทนท์ในเชิงของการ์ตูนแอนิเมชั่นมากกว่า จริงๆ แล้ว ตลาดนี้กว้างกว่านั้นมาก

 

เกาหลีใต้ ถือเป็นตัวอย่างความสำเร็จที่ผัน ดิจิทัล คอนเทนท์ มาเป็น ตัวเงิน สร้างรายได้เข้าประเทศได้อย่างไม่น่าเชื่อ อารยา เช้ากระจ่าง กรรมการบริหาร บริษัท ธอมัสไอเดีย จำกัด ผู้ดำเนินธุรกิจเวบ แอพพลิเคชั่น เล่าว่า สิบปีก่อนเกาหลีใต้ยังไม่มีอะไรเลย แต่พอเริ่มทำก็ทำกันอย่างจริงจังทั้งระบบ และมีหน่วยงานภาครัฐคอยส่งเสริมในลักษณะยกให้เป็นคอนเทนท์ระดับชาติ พร้อมกับสร้างคนขึ้นมาจำนวนมาก ทำให้เกาหลีใต้มีการพัฒนาการที่ทัดเทียมกับญี่ปุ่นในเวลาอันรวดเร็ว ที่เกาหลีใต้มีมหาวิทยาลัยที่เปิดสอนด้านดิจิทัล คอนเทนท์มากถึง 150 แห่ง และยังมีการเรียนการสอนเน้นกันตั้งแต่สมัยมัธยม จึงไม่ใช่เรื่องน่าประหลาดใจ หากบริษัทสัญชาติเกาหลีที่มีพนักงานไม่ถึง 30 คน จะสามารถรับงานระดับ วอลท์ ดิสนีย์ มาทำได้ เขาสามารถหาคน 350 เข้ามาทำงานตรงนี้ได้ทันที อาจเซ็นสัญญาว่าจ้าง 6 เดือน หรือ 1 ปี ก็แล้วแต่ เห็นเลยว่าเขาคุมทรัพยากรได้ ตอนนี้คนเกาหลีในสายงานนี้มีอยู่ในตลาดมากถึง 15,000 คน นอกจากกำลังคนจะทำให้เกาหลีมีชัยเหนือไทยไปหลายขุมแล้ว แรงหนุนจากภาครัฐ ไม่ว่าจะเป็นการเปิดศูนย์แอนิเมชั่น เซ็นเตอร์ หรือสถาบันด้านดิจิทัล คอนเทนท์ ที่เน้นสนับสนุนการลงทุนเครื่องมือ บุคลากร และองค์ความรู้ให้กับผู้ประกอบการ ก็เป็นปัจจัยหลักที่ทำให้เกาหลีประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น

 

ขวากหนามทางฝัน

ความสำเร็จของเพื่อนบ้าน กลายเป็นแรงกดดันที่ทำให้หลายคนเริ่มย้อนกลับมามองตัวเองมากขึ้น แต่สิ่งที่เห็นกลับเป็น อุปสรรค หลากหลายที่รายล้อมเส้นทางสู่ดวงดาว

 

ไพบูลย์ นาระกันทา ประธาน บริษัท เอพพริฌิเอท เอ็นเตอร์เทนเมนต์ จำกัด เจ้าของลิขสิทธิ์การ์ตูน 3 มิติ ดรากอนฟลาย เป็นผู้หนึ่งที่บอกว่า เงินทุน เป็นอุปสรรคสำคัญที่ทำให้แอนิเมเตอร์ไทยท้อใจ ผมยืนยันได้เลยว่าบริษัทไม่ใหญ่ไม่มีทางได้เกิด เพราะแต่ละเรื่องต้องใช้เงินลงทุนสูง ไม่ต่ำกว่า 7-8 ล้านบาท พอจะไปขอให้ธนาคารช่วย คุณต้องมีผลประกอบการ รายงานผลการลงทุน เขาไม่เข้าใจว่าสิ่งที่เราทำประกอบด้วยคอมพิวเตอร์ และคน มันเป็นสินทรัพย์ที่ไม่สามารถใช้เป็นหลักประกันเงินกู้ได้ เช่นเดียวกับ ศักดิ์ศิริ คชพัชรินทร์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท อิเมจิแมกซ์ จำกัด ที่เห็นว่า แหล่งเงินทุน คืออีกปัญหาที่รัฐต้องยื่นมือเข้าช่วย ทุกวันนี้ภาคเอกชนเข้าไปขอเงินทุนสนับสนุนจากธนาคาร จะได้รับการปฏิเสธหมด แม้จะมีกองทุนร่วมทุน อย่าง บลจ.วรรณ (บริษัทหลักทรัพย์จัดการกองทุนรวม วรรณ จำกัด) ที่สามารถช่วยได้ แต่ยังมีข้อจำกัดให้วงเงินต่อบริษัทไม่เกิน 25 ล้านบาทเท่านั้น

ซอฟต์แวร์ ก็เป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ฉุดรั้งการเติบโตของอุตสาหกรรม เนื่องจากปัจจุบันราคาซอฟต์แวร์ใช้งานยังมีราคาสูงมาก คิดต่อไลเซ่นประมาณ 4 แสนบาทต่อ 1 ปี และต้องเสียค่าอัพเกรดโปรแกรม 20% ต่อปี เมื่อเทียบกับญี่ปุ่น ซึ่งมีต้นทุนค่าไลเซ่นที่ถูกกว่า ดังนั้น ผู้ประกอบธุรกิจแอนิเมชั่นจึงมองว่า ภาครัฐควรจะเข้ามาช่วยสนับสนุนเจรจาต่อรองซอฟต์แวร์ลิขสิทธิ์ที่เป็นพื้นฐานของการสร้างงาน อุปสรรคดังกล่าวในการผลักดันให้อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นไทยเติบโตเหมือนกับประเทศที่ก้าวไปก่อนแล้วอย่างเกาหลีใต้ ยังเป็นเพียงแค่ปลายยอดของภูเขาน้ำแข็ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่หลายคนมองเห็นว่าอุตสาหกรรมนี้เป็นขุมทรัพย์ใหม่ ทำให้คนจำนวนมากแห่กันเข้ามา

 

ลักษมณ์ ตั้งข้อสังเกตว่า คนรุ่นใหม่สามารถทำงานคุณภาพดีออกมาได้ โดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์มาก แต่จะน่ากลัวมาก หากเอสเอ็มอีทำงานออกมาแล้วไม่ได้คุณภาพ เพราะมัวแต่ตัดราคากันเอง อาจเพราะซอฟต์แวร์เถื่อนด้วยทำให้ได้เอาท์พุทราคาถูกๆ มาตัดราคากัน ขณะที่นายทุนบางรายก็ไม่ได้มองเรื่องลิขสิทธิ์ ผลก็คือมันทำให้อุตสาหกรรมเสียหายได้

 

คมภิญญ์ เข็มกำเนิด ครีเอทีฟ ไดเร็คเตอร์จาก บริษัท กันตนา แอนนิเมชั่น จำกัด มองว่าคุณภาพเป็นเรื่องสำคัญ การผลักดันให้เกิดอุตสาหกรรม ได้ทุกคนต้องร่วมกันผลิตชิ้นงานดีๆ ออกมา ต้องยอมรับว่านายทุนบ้านเรายังไม่กล้าเสี่ยงที่จะผลิตงานใหญ่ออกมา เพราะไม่มั่นใจว่าจะทำเงิน เขายังให้ทัศนะเพิ่มเติมด้วยว่า การผลิตชิ้นงานให้คนไทยดูกันเองไม่ใช่คำตอบสุดท้าย ข้อได้เปรียบของผู้ผลิตเมืองนอกคือ งานของเขาจะออกไปทั่วโลก แต่ของเราส่วนใหญ่จะผลิตกันเอง และดูกันเองในประเทศ อัตราส่วนต่อหน่วยจึงแพงมาก

 

ผู้อำนวยการ อิเมจิน ดีไซน์ ไม่เถียง และยืนยันว่า ทุกบริษัทที่สร้างการ์ตูนขายในเมืองไทยส่วนใหญ่ไม่ขาดทุนก็เสมอตัว อย่างต้นทุนต่อตอนก็ 2-3 แสนบาทแล้ว ส่วนที่ได้ก็ต้องผันไปเป็นอย่างอื่นแทน อย่าง สินค้าพรีเมียม หรือทำเป็นวีซีดีออกมาขาย แต่ถ้าเรารับงานต่างประเทศได้ ไม่ต้องมานั่งดิ้นรนหา แค่ค่าจ้างก็สามารถอยู่ได้แล้ว

แต่การจะเข้าไปชิงส่วนแบ่งตลาดนั้น ไม่ใช่เรื่องง่าย ผู้จัดการส่วนตัวปังปอนด์ เห็นว่าผู้ประกอบการต้องทำให้เป็น และรู้ว่ามันคืออะไร ถึงแม้ว่าเขามั่นใจว่าคนไทยมีความสามารถในเรื่องการออกแบบ ศิลปะ และมีพื้นฐานด้านศิลป์ที่ดี แต่อุตสาหกรรมไทยยังเล็กมาก เมื่อเทียบกับต่างประเทศ ทั้งในแง่เม็ดเงิน และบุคลากร เขาบอกด้วยว่าการผลิตการ์ตูน 1 เรื่องในญี่ปุ่น และสหรัฐ ทำได้เร็ว และถูกมาก ทุกอย่างแบ่งงานเป็นระบบ ทำแล้วขายได้ทันที ที่สำคัญไปได้ทั่วโลก ไม่แปลกเพราะที่นั่นเริ่มทำกันตั้งแต่ 20 ปีที่แล้ว ของเราเพิ่งเริ่มได้ 2-3 ปี ผมมองว่า ถ้าเรายังก้าวเดินแบบนี้ ขณะที่เขาเองก็ไม่หยุดก้าว เราจะตามไม่ทัน เพราะฉะนั้นเราต้องก้าวเร็วกว่าเขาอีกเยอะมาก ทุกอย่างเราต้องพร้อมจริงๆ รวมถึงบุคลากรด้วย สันติจากวิธิตามองโลกแง่ดีกว่านั้น เขาเชื่อว่าหากทำจริงจังและต่อเนื่อง ไม่เกิน 3-5 ปี ก็จะเห็นความแตกต่าง อาจเหนือกว่าสิงคโปร์ มาเลเซีย หรือถ้าหรูหน่อย ก็น่าจะเคียงบ่าเคียงไหล่กับเกาหลีได้

 

คลัสเตอร์ทางออกสำเร็จรูป

เมื่อมองไปที่สถานการณ์ดิจิทัล คอนเทนท์โลก อารยา ซึ่งสวมหมวกเป็นประธานกลุ่ม Bangkok ACM SIGGRAPH ซึ่งมีบทบาทสำคัญในการช่วยผลักดันแผนยุทธศาสตร์อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทยกล่าวว่า ประเทศอื่นไปไกลมากแล้ว ขณะที่ไทยยังช้ามาก อาจเพราะก่อนหน้านี้รัฐยังมองไม่เห็นศักยภาพของอุตสาหกรรมนี้ และคนในแวดวงนี้ยังไม่ผนึกกำลังกันเท่าที่ควร ถ้าคนที่มีความสนใจเหมือนๆ กันมารวมตัวกันได้ มีงานบางอย่างเข้ามาก็กระจายช่วยกันทำ มันจะกลายเป็นคลัสเตอร์ที่ผลักดันให้อุตสาหกรรมโตขึ้นได้ กลุ่มเราอาจไม่ได้ผลักดันอะไรมากนัก เพียงแต่ต้องการเชื่อมคนในวงการมาอยู่ด้วยกันมากกว่า หากเกิดเป็น คลัสเตอร์ ได้ ลักษมณ์สนับสนุนอย่างเต็มที่ เพราะดีกว่าปล่อยให้แต่ละคนไปเผชิญชะตากรรมกันเอง ผมว่านะเอสเอ็มอีน่าจะสร้างเป็นคลัสเตอร์ได้ เราป้อนงานให้เขา ดีกว่าให้เขาไปรับงานเอง แล้วมานั่งตัดราคากัน

 

องค์กรอิสระที่มีสมาชิกเริ่มต้นเพียง 4 ราย แห่งนี้ ยังจะเป็นตัวกลางในการถ่ายทอดความรู้จากต่างประเทศ โดยเฉพาะจาก SIGGRAPH ใหญ่ในสหรัฐ มาให้เยาวชนไทยได้ขยายองค์ความรู้ด้านดิจิทัล คอนเทนท์ และจุดประกายให้เกิดการสร้างสรรค์ชิ้นงานที่มีคุณภาพระดับสากลตามมา เราเห็นแบบอย่างการรวมตัวในต่างประเทศ ที่เขาแบ่งปันความรู้ เขาแชร์กันอย่างไร ก็เลยคิดว่าบ้านเราก็น่าจะมีบ้าง ก็เลยรวมตัวกับเพื่อนๆ ในวงการเดียวกัน โดยคาดหวังว่าองค์กรนี้น่าจะเป็นประโยชน์ต่อส่วนรวมได้ อย่างน้อย น่าจะเกิดผลด้านกำลังคน และการศึกษาให้กับภาคอุตสาหกรรมได้

 

ซิป้า จุดประกายความหวัง

แต่ ไม้ซีก จากภาคเอกชนคงไม่อาจหาญต่อกรกับยักษ์ต่างชาติได้เพียงลำพัง ด้วยเหตุนี้ กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร (ไอซีที) จึงคลอด ซิป้า หรือ สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ (องค์กรมหาชน) (Software Industry Promotion Agency : SIPA) ออกมา โดยหมายจะให้เป็นอาวุธสำคัญในการผลักดันอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย

 

นายแพทย์สุรพงษ์ สืบวงศ์ลี รัฐมนตรีว่าการกระทรวงไอซีที เปิดเผยว่าเราสามารถเข้าไปมีส่วนแบ่งตลาดที่มีอยู่อย่างมากมายมหาศาลได้ไม่ยาก เพราะคนไทยมีความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว จะเห็นได้ว่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทยมีรายได้ปีละ 23,000 ล้านบาท แต่มีการส่งออกเพียง 1,000 ล้านบาท โดยรายได้ 70% เป็นของบริษัทข้ามชาติ ไอซีทีตั้งเป้าให้ไทยเป็นฮอลลีวู้ดแห่งเอเชีย และเป็นประเทศที่ติด 3 อันดับแรกในการผลิตงานและสร้างรายได้เข้าประเทศจากการผลิตงานแอนิเมชั่นและมัลติมีเดีย รองจากเกาหลี และญี่ปุ่น โดยตั้งเป้าจะเป็นจริงได้ภายใน 1 ปี

 

มนู อรดีดลเชษฐ์ ผู้อำนวยการซิป้า เชื่อว่าไทยยังมีโอกาสในการสร้างอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ให้เติบโตสูงขึ้น โดยซิป้าจะเป็นหัวเรือใหญ่ที่จะสนับสนุนการพัฒนาซอฟต์แวร์ใน 3 ด้านหลัก ได้แก่ ซอฟต์แวร์องค์กร (เอ็นเตอร์ไพรซ์), แอนิเมชั่นและมัลติมีเดีย, และอุปกรณ์พกพา อาจต้องใช้งบประมาณปีละ 300-400 ล้านบาท เพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้างงาน สร้างทักษะ และสร้างตลาด แต่หากเราทำได้เชื่อว่าภายใน 3-5 ปี อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทยจะทำรายได้ให้ประเทศได้มากถึง 5-6 หมื่นล้านบาท จิ๊กซอว์ ตัวสุดท้ายที่ซิป้าคาดหวัง คือ การหาคนมาลงทุน โดยเฉพาะการสร้างภาพยนตร์ ที่มีความเสี่ยงสูง และลงทุนเยอะ ทางออกที่เห็นผลอาจเป็นการร่วมผลิต (โค-โปรดักชั่น) ระหว่างรัฐกับเอกชนในช่วงแรก แผนงานยังไม่จบเท่านี้ เพราะกระทรวงไอซีทียังต้องเข้าไปเจรจากับสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการลงทุน (บีโอไอ) เพื่อมอบสิทธิพิเศษทางภาษีให้แก่ผู้เชี่ยวชาญ และอำนวยความสะดวกเรื่องการนำเข้าบุคลากร ตลอดจนมาตรการยกเว้นภาษีอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับการผลิตสื่อแอนิเมชั่น และมัลติมีเดีย

 

ต้อง จริงจัง และ ต่อเนื่อง

แม้ท้องฟ้าจะเริ่มสดใส แต่การเกิดอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นอย่างยั่งยืน ลักษมณ์ มองว่า ทุกฝ่ายต้องจริงใจ และดำเนินการอย่างต่อเนื่อง สถานีทุกช่องต้องไม่พูดคำว่า ซื้อการ์ตูนญี่ปุ่นมาดีกว่า ถูกกว่า เพราะถ้าเป็นเช่นนั้นอุตสาหกรรมจะเกิดไม่ได้ ทุกฝ่ายจะต้องช่วยกันสนับสนุน ไม่ว่าจะเป็นนายทุน หรือแม้แต่ตัวผู้ประกอบการเอง โดยเอกชนต้องเป็นตัวหลักในการผลักดันอุตสาหกรรมนี้ และมีรัฐบาลเป็นผู้ให้การสนับสนุน เช่นเดียวกับ กรรมการผู้จัดการ อิเมจิแมกซ์ ที่เห็นว่าการจัดตั้งซิป้าขึ้นมาดูแลตลาดในภาพรวม ถือเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีต่อการส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย แต่ต้องทำอย่างต่อเนื่องด้วย

 

การเติบโตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ของไทย โดยเฉพาะในส่วนของซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นและมัลติมีเดีย ภาครัฐควรช่วยสนับสนุนเจรจาต่อรองซอฟต์แวร์ลิขสิทธิ์ที่เป็นพื้นฐานของการสร้างงานกลุ่มนี้ หากทำได้ก็จะช่วยให้บริษัทซอฟต์แวร์ของคนไทยที่ส่วนใหญ่มีโอกาสสร้างงานสู่ระดับชาติได้ดียิ่งขึ้น แม้หนทางจะไม่ได้โรยด้วยกลีบกุหลาบ แต่ความพยายามดันอุตสาหกรรมนี้เกิด ได้กลายเป็นความท้าทายบทใหม่ แต่จะสำเร็จ หรือไม่ เวลา และ ฝีมือ จะเป็นเครื่องพิสูจน์เอง

 

ที่มา : กรุงเทพธุรกิจ (SciTech) ฉบับวันที่ 9 มกราคม 2547

 
Home | About us | INET | ITE| PTEC | MTS | NTJ | Software Park
National Electronics and Computer Technology Center (NECTEC)
Copyright ©2001 By Information System Service Section. All rights reserved.