'ดิจิทัล คอนเทนท์' ไทย Episode I ไต่บันไดความสำเร็จสู่มืออาชีพ

 

กิ่งกาญจน์ ตรียงค์

ปัจจุบันอุตสาหกรรมด้านแอนิเมชั่น กำลังทวีบทบาทสำคัญในสื่อที่เรียกว่า "ดิจิทัล คอนเทนท์" เพราะผลงานด้านนี้ได้แพร่กระจายอย่างต่อเนื่อง ออกไปนอกขอบเขตของตัวเอง สู่โลกความบันเทิงในรูปแบบของภาพยนตร์ การ์ตูนดังหลายเรื่อง และเกมยอดนิยมมากมาย, โลกของสินค้า-บริการ ที่นำเอาคาแรคเตอร์ "โดนใจ" ทั้งหลายไปกระตุ้นความเต็มใจจับจ่ายใช้สอยของลูกค้าเป้าหมาย ตลอดจนโลกเทคโนโลยี ในแง่ของการเป็น "กิมมิค" สร้างความแตกต่างที่เนื้อในของอุปกรณ์ไฮเทค ไม่ว่าจะเป็นเกมบนโทรมือถือ, เกมบนพีดีเอ

 

ในประเทศญี่ปุ่น อุตสาหกรรมด้านแอนิเมชั่นมีมูลค่าร่วม 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐ จากตลาดรวมของอุตสาหกรรมบันเทิงที่คิดเป็นสัดส่วน 3% ของผลิตภัณฑ์มวลรวมในประเทศ (จีดีพี) ด้วยตัวเลขกว่า 100 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

ขณะที่ ตลาดแถวหน้าอันดับรองลงมาของธุรกิจด้านนี้ในเอเชียคือ เกาหลี ซึ่งอุตสาหกรรมบันเทิงคิดเป็น 2.96 ของจีดีพีนั้น มีมูลค่าตลาดแอนิเมชั่นประมาณ 14.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

 

หันกลับมาที่ประเทศไทย ซึ่งกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที) ออกมาประกาศที่จะผลักดันไทยขึ้นสู่ตำแแหน่ง "ฮอลลีวู้ดแห่งเอเชีย" ภายใน 5 ปีนั้น ล่าสุด ซิป้า หรือสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ (องค์การมหาชน) ก็กำหนดเป้าหมายว่า อุตสาหกรรมมัลติมีเดียและแอนิเมชั่น จะมีมูลค่าสูงถึง 80,000 ล้านบาท หรือครึ่งหนึ่งของตลาดรวมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย ภายในช่วงเวลาดังกล่าว และพร้อมๆ กับคำประกาศดังกล่าว ซิป้า ก็เริ่มขับเคลื่อนโครงการนำร่องออกมา เพื่อสร้างกระแสรวบรวมคนที่มีทักษะ-ความคิดสร้างสรรค์ ตลอดจนผู้ประกอบการที่ต้อง "แสวงหาโอกาส" ด้วยตัวเองในช่วงที่ผ่านมา เพื่อผนึกกำลังกันสร้างบุคลากร ก่อนจะต่อยอดสู่การผลิตผลงาน/ทรัพย์สินทางปัญญา แล้วขยายผลออกสู่ตลาดระดับสากล อันเป็นเป้าหมายที่สำคัญที่สุด

 

เบอร์ 1 แอนิเมชั่นโลก  แนะทางลัดสู่ความสำเร็จ

หากจะพูดถึง "ซัคเซส สตอรี่" ของอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นแล้ว ผลงานที่สามารถข้ามพรมแดนแห่งวัฒนธรรมไป "โดนใจ" คนได้ทั่วโลก ก็คงไม่พ้นค่ายผู้ผลิตจากสหรัฐ และญี่ปุ่น โดยเฉพาะในญี่ปุ่นนั้น นับเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจเมื่อย้อนไปถึงเส้นทางการเติบโตของอุตสาหกรรมตลอด 40 ปีที่ผ่านมา จากการเริ่มต้นของภาพยนตร์การ์ตูนทางโทรทัศน์ชุด "เททสุวัน อะโตมุ (แอสโตรบอย)" หรือที่คนไทยรู้จักกันในชื่อเจ้าหนูปรมาณู และเททสุจิน 28-โก (ไจแกนเตอร์)" จนก้าวมาครองตำแหน่งผู้นำในตลาดโลก โดยไม่เคยได้รับการสนับสนุนจากรัฐบาลเลย

ขณะนี้ ความเฟื่องฟูของอุตสาหกรรมนี้ วัดได้จากจำนวนรายการโชว์ที่ออกอากาศทางโทรทัศน์เป็นครั้งแรกสูงถึง 58 เรื่องต่อสัปดาห์ และรายการโชว์ที่ออกอากาศทางโทรทัศน์ และโทรทัศน์ผ่านดาวเทียม 70 เรื่องต่อสัปดาห์

อย่างไรก็ตาม นายมาซากาซึ คูโบ ผู้อำนวยการสร้างภาพยนตร์และทีวีชุดโปเกมอน บริษัท โชกาคูแคน อิงค์. ก็ยอมรับว่า ในส่วนของประเทศไทยนั้น ประเด็นสำคัญของการ "รุก" เข้าไปมีส่วนร่วมในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น คงต้องเร่งสร้าง "บุคลากร" เพื่อก่อให้เกิดการสร้าง "ผลงาน" ตามมา

และเนื่องจากอุตสาหกรรมด้านนี้ของไทยยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ดังนั้น จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่รัฐบาลต้องเข้ามาสนับสนุน เพราะหากปล่อยให้เอกชนทำเอง ก็คงไม่มีกำลังพอที่จะก้าวขึ้นไปถึงจุดหมายได้ เพราะไม่ใช่ว่างานเพียงชิ้นเดียวจะติดตลาดได้ ดังนั้น หากปล่อยให้เอกชนล้มเหลวโดยไม่ยื่นมือเข้าไป ก็จะไม่มีใครมีทุนพอที่จะพัฒนาผลงานให้ดีขึ้นๆ  ขณะที่ ในอุตสาหกรรมนี้จำนวนผลงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมา ก็จะเปรียบเสมือนการฝึกฝนให้ผู้สร้างงาน (แอนิเมเตอร์) เก่งขึ้นๆ จนถึงวันที่ผลงานติดตลาดได้ในที่สุด พร้อมกันนี้ เขาได้ยกตัวอย่างของสิงคโปร์ ซึ่งรัฐบาลมีนโยบายสนับสนุนเงินในการพัฒนา 5 ส่วนจากทั้งหมด 10 ส่วนที่เอกชนจะทำ ดังนั้นหากขายผลงานออกไปได้ 8 ส่วน รัฐก็จะเก็บไป 3 ส่วน เท่ากับเอกชนจะได้ผลตอบแทนคืนมาเต็มทั้ง 5 ส่วนที่ลงไป ทำให้ไม่ขาดทุน และนำเงินนั้นไปสร้างงานต่อ

ด้าน นายโตชิ ฮิรูมา รองประธาน อินเตอร์เนชั่นแนล โปรดักส์ชั่น แอนิเมชั่น บริษัท วอร์เนอร์ บราเธอร์ส ซึ่งรับผิดชอบการสร้างแอนิเมชั่นซีรีส์ทางโทรทัศน์และโฮมวิดีโอ โดยมีภาพยนตร์ติดตลาดอย่างเช่น "มู่หลาน" กล่าวว่า รัฐบาลจำเป็นต้องเข้ามาส่งเสริมแอนิเมเตอร์ไทยอย่างจริงจัง เพื่อดึงดูดการจ้างงานจากต่างประเทศ ให้กับสตูดิโอผลิตงานแอนิเมชั่นของไทย โดยเฉพาะการสร้างชื่อ "แอนิเมชั่นไทย" ให้มีชื่อเสียงและเป็นที่รู้จัก ซึ่งอาจให้โอกาสสตูดิโอแสดงผลงานโดยมีเวลาออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ให้มากขึ้น "การสร้างหนังแอนิเมชั่นเรื่องหนึ่งๆ ข้อจำกัดสำคัญอยู่ที่เวลาและงบประมาณ เช่น ในอเมริกา แอนิเมชั่นความยาว 20 นาทีที่ฉายทางทีวี ต้องใช้เงินลงทุน 120,000 ดอลลาร์สหรัฐ โดยใช้คน 100 คน และใช้เวลา 13-16 สัปดาห์"

 

บุคลากร-ผลงาน-ลิขสิทธิ์ กุญแจสู่ความสำเร็จ

นายคูโบ ยังพูดถึงปัจจัยชี้วัดโอกาสความสำเร็จของตลาดแอนิเมชั่นว่า นอกเหนือจากบุคลากร หรือผู้สร้างสรรค์ผลงานแล้ว ผลงานที่ออกมาไม่ว่าจะเป็นตัวละคร (คาแรคเตอร์) ก็ต้องครองใจแฟนๆ ได้ด้วย รวมถึงต้องมีเนื้อเรื่องที่ใกล้ตัว และทุกคนเข้ามามีส่วนร่วมกับประสบการณ์ของตัวละครในเรื่องได้ โดยในส่วนของศักยภาพของไทยที่จะก้าวเข้าตลาดแอนิเมชั่นนั้น นายคูโบย้ำว่า อุตสาหกรรมนี้ ผู้ที่สำคัญที่สุดคือ "ผู้กำกับ" ดังนั้น จึงจำเป็นที่ต้องพัฒนาผู้กำกับ และผู้ออกแบบคาแรคเตอร์ หลังจากนั้นให้ทั้ง 2 คนมาทำงานร่วมกัน ซึ่งถ้างานชิ้นแรกๆ ล้มเหลว ทั้งสองฝ่ายก็จะนำความเห็นของแต่ละฝ่ายมาใช้ในการปรับปรุงงานชิ้นต่อๆ ไป ซึ่งโดยเฉลี่ยแล้วภายในเวลา 5 ปี จากนั้นก็จะได้ผลงานจำนวนมากออกมา

ขณะที่ ในส่วนของผู้สร้าง (โพรดิวเซอร์) อย่างที่เขาเป็นอยู่นั้น สามารถไปเรียนรู้จากโรงเรียนได้ และนำประสบการณ์มาถ่ายทอดให้กับทีมงาน เพื่อไม่ให้ก้าวพลาด อย่างไรก็ตาม ผู้ที่จะอยู่ในสถานะตรงนี้ก็ต้องดู "เป็น" ว่าผลงานที่สร้างขึ้นมาจะติดตลาดหรือไม่ และวางแผนงานไว้ล่วงหน้า นอกจากนี้ เขากล่าวด้วยว่า ประเทศนั้นๆ จำเป็นต้องมีกฎหมายลิขสิทธิ์ที่เข้มแข็งพอ เพื่อให้เกิดการพัฒนาของทรัพย์สินทางปัญญา และไม่ให้เกิดการ "สะดุด" ของการสร้างสรรค์งานใหม่ๆ เพราะต้องประสบกับการสูญรายได้จากการละเมิดลิขสิทธิ์ โดยยกตัวอย่างถึงอุตสาหกรรมบันเทิงในสหรัฐอเมริกาว่า แม้ปัจจุบันรั้งตำแหน่งเจ้าตลาดบันเทิงรายใหญ่ของโลก ด้วยจำนวนคอนเทนท์ และสัดส่วนรายได้คิดเป็น 5% ของจีดีพี ด้วยอานิสงส์จากความเฟื่องฟูของอุตสาหกรรมฮอลลีวู้ด แต่ในอีกแง่ของกฎหมายแล้ว ยังอยู่อีกห่างไกลที่จะขยับการพัฒนาด้านดิจิทัล คอนเทนท์

เนื่องจากสหรัฐอเมริกา ยังไม่มีกฎหมายสำหรับการเข้าไปใช้แฟ้มข้อมูลร่วมกัน หรือการส่งผ่านข้อมูลระหว่างบุคคลต่อบุคคล (เพียร์ ทู เพียร์) ซึ่งปัจจุบันมีเพียง 2 ประเทศในโลกที่ใช้แล้ว ได้แก่ ญี่ปุ่น และออสเตรเลีย

"หากมองในแง่ภาพรวมของธุรกิจแอนิเมชั่นนั้น สหรัฐอเมริกายังล้าหลังจากญี่ปุ่น โดยสาเหตุส่วนหนึ่งมาจากความล้าหลังของเทคโนโลยีโทรศัพท์เคลื่อนที่ และบรอดแบนด์ เมื่อเทียบกับบางประเทศในเอเชีย เช่น จีน และเกาหลี"

 

สร้างคาแรคเตอร์โดนใจ ต่อยอดรายได้เป็นตัวเงิน

เป็นที่แน่นอนว่าภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ประสบความสำเร็จหลายๆ เรื่อง เริ่มต้นมาจาก "ตัวละคร (คาแรคเตอร์)" ที่โดนใจ แต่ในมุมมองของผู้สร้างชื่อดังอย่างเขาแล้ว รายได้ต่างๆ ของอุตสาหกรรมนี้ไม่ได้เกิดจากคาแรคเตอร์เหล่านี้ แต่จะเกิดจากสิ่งที่ "ขายได้" จากคาแรคเตอร์ ซึ่งมีการนำไปสร้างเป็นเกม, วิดีโอ, ของเล่น รวมถึงสินค้าอื่นๆ ที่นำคาแรคเตอร์ไปใช้ และที่มาแรงมากในปัจจุบันก็คือ เกมออนไลน์

..ภาณุทัต เตชะเสน ประธานกรรมการบริหาร บริษัท เชียงใหม่ ดิจิตอล เวิร์คส จำกัด กล่าวว่า มองถึงการดำเนินธุรกิจทางด้านคาแรคเตอร์อย่างครบวงจร มีสินค้าทั้งสินค้าทั่วไป, เกมคอมพิวเตอร์, การ์ตูนแอนิเมชั่น 52 ตอนจบ ที่จะออกอากาศในอีก 3-4 เดือนข้างหน้านี้ โดยในปีนี้เริ่มนำร่องจากคาแรคเตอร์ 3 ตัว ได้แก่ ไดโน่, บู และลัคกี้แอนด์ปุกกี้ ซึ่งขณะนี้มีผู้ผลิต 15 ราย ซื้อลิขสิทธิ์ไปผลิตสินค้ากว่า 30 รายการแล้ว รวมทั้ในเร็วๆ นี้จะมีผู้พัฒนาอสังหาริมทรัพย์บางรายนำ "บู" ไปใช้เพื่อการโฆษณาโครงการอีกด้วย

 

แนะนำ5ลักษณะเด่น คาแรคเตอร์ "ต้อง" มี

อย่างไรก็ตาม โจทย์สำคัญที่ต้องระลึกไว้เสมอก็คือ ทำอย่างไรจึงจะให้ตัวแสดงได้รับความนิยม ซึ่งในส่วนของผู้สร้าง "โปเกมอน" นายคูโบ กำหนดคร่าวๆ ประมาณ 5 ข้อ สำหรับใช้เป็น check list ผลงานสร้างสรรค์คาแรคเตอร์ใหม่ๆ ของทีมงาน ประกอบด้วย

1. คาแรคเตอร์นั้นๆ ต้องมีจุดเด่น ที่แม้แต่เมื่อนำมาแรเงาเป็นสีดำทั้งภาพแล้ว ผู้เห็นก็ยังรู้ได้ว่าเป็นตัวละครตัวไหน ซึ่งตัวละครในกลุ่มนี้ ก็ได้แก่ โดราเอมอน, โปเกมอน, มิคกี้เมาส์ เป็นต้น

2. ตัวละครนั้นๆ ต้องมีลักษณะพิเศษ เช่น ปิกาจู ซึ่งเป็นขวัญใจผู้ชมจากเรื่องโปเกมอน ที่ไม่ว่าจะปรากฏตัวที่ไหน ก็จะมีเสียงร้องว่า "ปิกา ปิกา (Pika...Pika..)" ทำให้ไม่ว่าภาพยนตร์เรื่องนี้จะไปฉายที่ประเทศใดในโลก ผู้ชมก็ทราบว่าเป็นตัวละครตัวนี้

3. เด็กๆ สามารถนึกภาพได้ง่ายดาย และวาดออกมาได้ง่ายๆ เพราะเวลาที่เด็กจำ เขาจะจำแต่ลักษณะเด่น ถ้าไม่มีก็จะจำไม่ได้ และไม่ชอบ

4. คาแรคเตอร์นั้นๆ ต้องมีชื่อเรียบง่าย โดดเด่น จำได้ง่ายแม้จะได้ยินเพียงครั้งเดียว ซึ่งในข้อนี้ เขาเปรียบเทียบง่ายๆ ว่าส่วนมากชื่อคนไทยจะยาว และออกเสียงยากสำหรับคนต่างประเทศ ดังนั้นจึงต้องมีชื่อเล่นสั้นๆ ให้เรียกแทน

และ 5. ตัวละครนั้นๆ ต้องได้รับการสนับสนุนจากพ่อแม่ หรือผู้ปกครองด้วย เพราะต้องจำไว้ว่าเด็กๆ นั้นยังไม่มีรายได้ ดังนั้น เมื่อต้องการอะไรก็ต้องบอกผู้ปกครองซื้อให้ เพราะฉะนั้นหากผู้ใหญ่ไม่สนับสนุน หรือเห็นว่าคาแรคเตอร์ตัวนั้นไม่เหมาะสม ก็คงขายไม่ได้

 

พฤติกรรมตลาดไทยพร้อม สร้างแรงส่งปรับรับสื่อใหม่

ทางด้านผู้ประกอบการไทยเอง ก็ค่อนข้างจะมองใน "เชิงบวก" กับโอกาสเข้าสู่ตลาดแอนิเมชั่น รวมถึงดิจิทัล คอนเทนท์ในส่วนอื่นๆ เนื่องจากเห็นว่าขณะนี้หลายๆ ปัจจัยในประเทศ กำลังสร้าง "แรงส่ง" ที่ทำให้พฤติกรรมผู้บริโภคไทยเปลี่ยนไป และพร้อมจะรับสื่อใหม่ๆ เข้าไปในชีวิตประจำวันมากขึ้น

นางสาวอารียา เช้ากระจ่าง กรรมการผู้จัดการ บริษัท ธอมัส ไอเดีย จำกัด กล่าวว่า พฤติกรรมของเด็กในยุคใหม่กำลังเปลี่ยนไป โดยกิจกรรมส่วนใหญ่จะย้ายไปทำผ่านออนไลน์มากขึ้น ไม่ว่าจะเพื่อความบันเทิง โดยเล่นเกม หรือแชทผ่านเน็ต กระทั่งการค้นคว้าหาข้อมูลประกอบการเรียน ก็ไปค้นหาผ่านเวบไซต์ต่างๆ "ถ้าไปถามเด็กสมัยนี้ว่าถึงเมื่อเขากลับถึงบ้านแล้ว เปิดอะไรก่อน แทบทุกคนจะตอบว่าเปิดคอมพิวเตอร์เพื่อเข้าอินเทอร์เน็ต แตกต่างจากรุ่นก่อนที่จะเปิดทีวี"

ทั้งนี้ มุมมองของเธอ คำว่า "ดิจิทัล คอนเทนท์" ไม่ได้หมายความเพียงแค่สื่อบันเทิงเท่านั้น แต่คอนเท้นท์ในรูปแบบนี้ จะเป็นหนึ่งในเครื่องมือเผยแพร่ความรู้ได้อีกด้วย โดยอาจทำในรูปของแอนิเมชั่น หรือใช้ตัวการ์ตูนทำหน้าที่อธิบายหัวข้อนั้นๆ และในอนาคตหากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง (บรอดแบนด์) ในประเทศไทย ครอบคลุมพื้นที่ให้บริการ และมีจำนวนผู้ใช้มากขึ้น โอกาสของดิจิทัล คอนเทนท์ จะมีสูงขึ้น เนื่องจากความรวดเร็วในการเข้าถึง และดาวน์โหลดข้อมูล ตลอดจนจำนวนกิจกรรมต่างๆ บนเวบที่จะเพิ่มขึ้น ปัจจุบัน ในส่วนของบริษัทเองก็ยังใช้ "เกม" เป็น "กิมมิค" เพื่อดึงคนเข้ามาในเวบไซต์ และต่อยอดสู่การสร้างชุมชนบนเวบ และการเข้าถึงแหล่งข้อมูล ซึ่งสามารถขยายผลสู่รายได้จากการซื้อ-ขายสินค้าได้

 

"มือถือ" เครื่องมือขายตรง ทรงประสิทธิภาพชั้นเยี่ยม

นายศักดิ์ศิริ คชพัชรินทร์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท อิมเมจิแมกซ์ จำกัด กล่าวว่า จำนวนการใช้งานโทรศัพท์เคลื่อนที่ ก็มีบทบาทที่สำคัญต่อการเติบโตของดิจิทัล คอนเทนท์ โดยดูจากตัวเลขการเติบโตในเกาหลี ซึ่งเมื่อ 3 ปีก่อนหน้านี้มีรายได้จากธุรกิจเกม ประมาณ 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และเมื่อปีที่ผ่านมามีมูลค่าเพิ่มเป็น 100 ล้านดอลลาร์สหรัฐ "จะมีอะไรขายตรงได้เท่ากับมือถือ เพราะทุกวันนี้แทบทุกคนมีมือถือใช้ ทำให้สามารถขายสินค้าผ่านมือถือได้"

อย่างไรก็ตาม เขายอมรับว่าส่วนหนึ่งที่ตลาดด้านดังกล่าวของเกาหลีไปได้ไกล ก็เพราะทุกเครื่องเป็นรุ่นจอสี ขณะที่ ส่วนแบ่งรายได้ที่ได้รับจากผู้ให้บริการมือถืออยู่ในระดับ 70-80% เมื่อเทียบกับไทยยังอยู่แค่ 50% และมีรุ่นที่เป็นจอสียังไม่ถึงครึ่งของตลาด พร้อมกับเสนอแนะว่า เกมที่จะประสบความสำเร็จได้นั้น ต้องดูพฤติกรรมผู้ใช้บริการด้วย ซึ่งควรเป็นการเล่นฆ่าเวลาไม่เกิน 10-20 นาที, ไม่เน้นกราฟฟิก หรือความซับซ้อนมากนัก และควรเป็นเกมที่ฮิตอยู่แล้ว

 

ที่มา : กรุงเทพธุรกิจ (SciTech) ฉบับวันที่ 15 มกราคม 2547

 
Home | About us | INET | ITE| PTEC | MTS | NTJ | Software Park
National Electronics and Computer Technology Center (NECTEC)
Copyright ©2001 By Information System Service Section. All rights reserved.