ฟันธง "เกมออนไลน์" กระตุ้น "บรอดแบนด์" ไทยเกิด

 

สุจิตร ลีสงวนสุข

ช่วงปลายปีนี้ถึงต้นปีหน้าจะเป็นช่วงเวลาที่คึกคัก "เซียนเกม" ในไทย จะมีทางเลือกจากผู้ให้บริการเกมมากกว่า 8 ราย สามารถแบ่งระดับได้ตั้งแต่ช่วงอายุ 12-18 ปี เริ่มจากเกมออนไลน์ 2 มิติจากค่ายเอเชียซอฟท์ "แร็กน่าร็อค" "เอ็นเอจ" จากค่ายล็อกซเล่ย์ "แฟรีแลนด์" ของจัสซันเดย์ ส่วนกลุ่มอายุตั้งแต่ 18 ปีขึ้นไป โดยมากจะนิยม เกมออนไลน์ 3 มิติ ก็มีทั้งเกม "พริสตัน เทล" ของทีเอ เกม "เอ 3" จาก สยามอินฟินิท และ "แล็กเฮ่ม" จากไทย ซิสเต็ม อินทิเกรเตอร์ ทั้งนี้ เกมที่ออกใหม่ ล้วนเป็น "เกมผู้ใหญ่" กลุ่มที่มีกำลังซื้อและไม่ได้รับผลกระทบ จากการจัดระเบียบ เกมออนไลน์ ของกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที)

 

นัยสำคัญจากตลาดเกมออนไลน์ที่คึกคักมากขึ้นนี้เอง ที่จะช่วยเพิ่ม ประชากรผู้ใช้อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง (บรอดแบนด์) ให้แพร่หลายในไทยได้ เพราะ เกมออนไลน์ต้องการความเร็วการดาวน์โหลดข้อมูลทำให้เล่นได้สนุก หลังผู้ให้บริการ โทรคมนาคม-อินเทอร์เน็ต พยายามสร้างตลาดนี้เกือบ 2 ปี แต่ปรากฏว่ากลับ มีผู้ใช้บริการบรอดแบนด์ไม่ถึง 10,000 ราย หลายฝ่ายมอง ว่าเพราะ "ราคา" แต่บางฝ่ายมองว่าผู้ใช้ไม่เห็นความจำเป็นที่ต้องใช้หรือไม่มี "เนื้อหา" ดึงดูด

 

นายวสุ คุณวาสี ผู้จัดการทั่วไป บริษัทเอเชียอินโฟเน็ต จำกัด ผู้ให้บริการ อินเทอร์เน็ตเครือทีเอ กล่าวว่า ต้นปีหน้า ตลาดบรอดแบนด์ในไทย น่าจะมีไม่ต่ำกว่า 20,000 ราย จากปีนี้ที่คาดว่าจะมีทั้งตลาด 7,000-8,000 ราย เฉพาะ ของบริษัทประมาณ 6,000 ราย ทั้งนี้เพราะการเกิดของเกมออนไลน์เป็น แรงจูงใจสำคัญที่ชักจูงให้กลุ่มผู้บริโภคเข้าสู่การใช้บรอดแบนด์มากขึ้น

 

ผลักให้เกิดธุรกิจใหม่

ผลดีที่จะเกิดขึ้นจากปรากฏการณ์ดังกล่าว ทำให้เกิดธุรกิจใหม่ "ผู้ให้บริการเนื้อหา" (คอนเทนท์ โพรไวเดอร์) ขึ้นและสามารถสร้างรายได้ที่แท้จริง ขณะที่ธุรกิจผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต หรือไอเอสพีในปีหน้า ทุกรายจะเข้าสู่การแข่งขันธุรกิจบรอดแบนด์ หากไม่ถล่มราคา กันเพียงอย่างเดียวแล้ว บรอดแบนด์จะสร้างรายได้ให้กับไอเอสพีมากขึ้นด้วย เพราะต้นทุนการ ให้บริการ จะต่ำกว่า จากการใช้คอนเทนท์ในประเทศ ที่มาจากการ ตั้งเครื่องแม่ข่ายในประเทศของเกมออนไลน์นั่นเอง

 

นายวสุ กล่าวว่า ทีเอใช้แผนการปรับจุดยืนที่จะทำโครงสร้างราคาใหม่ต่ำลง 20-30% จากปัจจุบัน 850 บาทต่อเดือน ซึ่งจะเป็น ช่วงเวลาเดียว กับความพร้อมของพื้นที่การให้บริการโครงข่ายทั่วกรุงเทพฯ และปริมณฑล รวมถึงอยู่ใน ช่วงของ การเปิดตัวเกม "พริสซัน เทล" ของทีเอพอดี สำหรับผู้ให้บริการโทรคมนาคมเองก็จะใช้ประโยชน์จากโครงข่าย ที่มีอยู่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่ง ทศท คอร์ปอเรชั่น และทีทีแอนด์ที ต้องเร่งขยายพื้นที่การให้บริการครอบคลุมในต่างจังหวัดมากขึ้น "ไทย เป็นตลาดปราบเซียน บางครั้ง ก็ยากที่จะคาดเดาการตอบรับใดๆ ได้ เพราะที่ผ่านมาเอกชน พยายามผลักดัน บรอดแบนด์ ที่บางรายทำราคาระดับ 500 บาทต่อเดือน ก็ยังไม่ได้รับการตอบรับ แต่ในปีหน้าเชื่อว่า เกมออนไลน์ จะเป็นคิลเลอร์ แอพพลิเคชั่น สร้างตลาดนี้ได้" นายวสุ กล่าว

 

เขายังเปรียบเทียบด้วยว่า ตลาดบรอดแบนด์ไทยแตกต่างจากเกาหลี ที่รัฐบาลเกาหลี เป็นผู้ลงทุนโครงข่าย ความเร็วสูง ทั่วประเทศ ผลักดันให้ผู้ให้บริการ เนื้อหาต่างๆ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตความเร็วไม่เกิน 56 เค (แนร์โรว์ แบนด์) ให้พัฒนาเนื้อหารองรับเทคโนโลยีใหม่ โดยเกาหลีเองมีเนื้อหา เป็นภาษาท้องถิ่นมาก อีกทั้งภายหลังรัฐเกาหลี ก็สร้างโครงสร้างพื้นฐานที่ช่วยเอื้อให้นักพัฒนาสร้างเกมในประเทศได้มากขึ้น โดยลงทุนระบบ "ออปเจ็ท เอ็นจิน ไลบารี" ซึ่งคล้ายเป็นห้องสมุดกลางที่นักพัฒนาจะไปใช้เอ็นจิน ซึ่งเป็นพื้นฐานหลักของการพัฒนาเกม ที่จะสามารถนำไปพัฒนา ต่อยอดสร้างเกมใหม่ ของตนได้รวดเร็วขึ้น ส่วนตลาดไทยนั้น เอกชนจะเป็นผู้ผลักดันตลาดบรอดแบนด์ และเดิมเนื้อหา ในประเทศก็มีไม่มาก ผู้ใช้ส่วนใหญ่จะออกไปท่องเน็ตต่างประเทศ มากกว่า เท่าที่ผ่านมา หลังจากที่บริษัทตั้งเครื่องแม่ข่าย "เกมแร็กน่าร็อค" วงจรในประเทศเพิ่มขึ้นเท่าตัว กระนั้น การเกิดของตลาดเกมออนไลน์อาจจะไม่เติบโตมากเท่าที่คาดการณ์ เพราะต้องขึ้นกับปัจจัยสำคัญการจัดระเบียบเกมออนไลน์ ของกระทรวง เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ว่าจะมีความเข้มงวดมากน้อยเพียงใด

 

ฟันธงเกมออนไลน์มาแน่สิ้นปีนี้

ด้านนายเสรี วงศ์ผดุงเกียรติ กรรมการผู้จัดการ บริษัทนิวอีร่า จำกัด ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ "มิว" บอกว่า ภายในสิ้นปีนี้ การเล่นเกมออนไลน์จะ เป็นบริการมาตรฐาน หรือเมนสตรีมในไทย ซึ่งจะกระตุ้นการใช้งานอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงด้วย ทั้งนี้ในตลาด "ผู้ใหญ่" จะเป็นตลาดที่ทำเงิน เพราะเป็นกลุ่มผู้เล่นมีกำลังซื้อและเล่นจริงจัง อีกทั้งเป็นกลุ่มที่ได้รับผลกระทบจากการจัดระเบียบเกมออนไลน์ ของกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร (ไอซีที) น้อยกว่ากลุ่มเด็ก โดยกลุ่มผู้ใหญ่เพียงลงทะเบียน ระบุอายุสามารถเล่นได้หลัง 22.00 .และไม่จำกัดชั่วโมงการเล่น

 

แนะรัฐมองเกมเป็น "อุตสาหกรรม"

นายแซง ชูล ลี กรรมการผู้จัดการ บริษัทแอคทอซ ซอฟต์ จำกัด เจ้าของเกมออนไลน์ เอ3 จากเกาหลี บอกทำนองเดียวกันว่า เกมออนไลน์ จะเป็นแรงจูงใจที่สำคัญ ผลักดันให้อุตสาหกรรมไอทีไทยพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะการกระตุ้นการใช้บริการอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง หรือบรอดแบนด์ให้เกิดขึ้นได้อย่างกว้างขวาง สำหรับตลาดไทยแล้ว ถือได้ว่าเป็นช่วงเริ่มต้นของการให้บริการเกมออนไลน์ (MMORPG:Massively Multiplayer Online Role Play Game) ซึ่งเมื่อผ่านพ้นระยะเวลา การเรียนรู้ปัญหาที่เกิดจากเกมออนไลน์ก็จะเริ่มนิ่งมากขึ้น เช่นเดียวกับในเกาหลีที่ช่วงเริ่มต้นเอง ก็มีปัญหาการหนีโรงเรียน การเล่นเกมนานเกินไป การไม่สามารถแยกโลกจริงกับโลกในเกมได้ ซึ่งคาดว่าในช่วง 3-5 ปีข้างหน้าไทยเองน่าจะเริ่มเข้าสู่ช่วงที่สังคม เรียนรู้ถึงการใช้เกมออนไลน์ได้ดีมากขึ้น ดังนั้น รัฐบาลน่าจะมองในแง่บวกที่ "เกม" เป็นอุตสาหกรรมที่สร้างความเจริญทางเศรษฐกิจ ซึ่งรัฐบาลสามารถให้การสนับสนุน นักพัฒนาในประเทศ ได้เหมือนที่รัฐบาลญี่ปุ่นเองช่วงปี 1990 เริ่มให้ความสำคัญกับตลาดนี้ และมองว่าตลาดมีอนาคต และมีหลากกิจกรรมในการส่งเสริมนักพัฒนา จนปัจจุบันญี่ปุ่นกลายเป็นแหล่งรวมนักพัฒนาเกมของโลก "สำหรับเกาหลีเอง ช่วงเวลาหนึ่ง ที่รัฐมองเกม ในแง่ลบ ไม่ให้การสนับสนุน นักพัฒนา อย่างเพียงพอ แต่ภายหลังปี 1998 ก็ปรับ นโยบายใหม่ ให้ความสำคัญ กับเกมมากขึ้น มองว่าเป็นยุคใหม่ของอุตสาหกรรมไอที และสร้างกฎ ส่งเสริมการเติบโต ของอุตสาหกรรม ทำให้เกาหลีมีอัตราการเติบโต ด้านไอทีเร็วที่สุดในโลก" นายลี กล่าว

 

ควรทำไอเท็มให้ถูกกฎหมาย

"ลี" กล่าวด้วยว่า ปัจจุบันในเกาหลี รัฐได้ข้อสรุปให้การซื้อขาย "ไอเท็ม" ในเกม ถือว่าเป็นเรื่อง ถูกกฎหมาย ทำได้เปิดเผยกว่า 2 ปีแล้ว ประเด็น นี้ถูก ถกเถียง ในสังคมเกาหลีระยะเวลาหนึ่ง โดยรัฐตัดสินขั้นสุดท้ายว่า การจะห้ามซื้อ-ขาย ไอเท็มในเกมให้ผิดกฎหมาย ก็น่าจะยังมีผู้ลักลอบ ซื้อขายอยู่ดี ทางออก จึงควรจะทำให้ถูกกฎหมายและเปิดเผยจะดีที่สุด ปัจจุบัน ในเกาหลีมีเวบไซต์ที่เป็นตลาดกลางซื้อขายไอเท็มในเกมต่างๆ ยิ่งถ้าไอเท็ม เกมไหนมีการซื้อขายกันมาก ก็ยิ่งแสดงถึงกระแสความนิยมในเกมนั้นๆ

 

ชี้อยู่ที่การเปิดเสรี

ด้านนายกานต์ ยืนยง ผู้จัดการฝ่ายผลิตภัณฑ์ บรอดแบนด์ บริษัทอินเทอร์เน็ต ประเทศไทย จำกัด (มหาชน) หรือไอเน็ต กล่าวว่า เกมออนไลน์ เป็นเพียงส่วนหนึ่งที่จะกระตุ้นเกิดตลาดบรอดแบนด์ในไทยได้ กระนั้น ต้องพิจารณาการ ตอบรับจากตลาดว่าจะมีกำลังซื้อผู้เล่นในตลาดเกมออนไลน์เพียงใด และระดับการควบคุมที่เข้มงวดของรัฐ สิ่งสำคัญที่จะทำให้การใช้งานบรอดแบนด์เกิดอยู่ที่ การเปิดเสรีโทร คมนาคม เพื่อทำให้ราคาโครงข่ายลดลงและนำไปสู่การลดค่าบริการถึงผู้บริโภค

 

ที่มา : กรุงเทพธุรกิจ (SciTech) ฉบับวันที่ 2 ตุลาคม 2546

 
Home | About us | INET | ITE| PTEC | MTS | NTJ | Software Park
National Electronics and Computer Technology Center (NECTEC)
Copyright ©2001 By Information System Service Section. All rights reserved.